ÚÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄ¿ ³ MAGICLAW ³ ÀÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÙ Si tienes alguna duda o sugerencia sobre el texto, me llamo Julio Canto y puedes encontrarme en: Galata BBS tlf 91-3111185 Ruidos BBS tlf 91-3418525 Fido 2:341/92 INet jcanto@voicenetsl.com ÚÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄ¿ ³ MUMBO-JUMBO LEGAL ³ ÀÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÙ Cyberpunk es una Marca Registrada de R. Talsorian Games, Inc. Material Cyberpunk original Copyright 1995 por R. Talsorian Games, Inc. Todos los derechos reservados . Usado sin permiso. Cualquier uso de material copyrighteado de Talsorian Games no debe ser visto como una agresion a esos copyright y marcas registradas. Puedes distribuir este producto libremente. Reglas para la utilizacion de MAGIA PARA CYBERPUNK Puntos de magia: EMP x Esfera Clases de Magia: Esencia, Canalizacion, Mentalismo, Ki y Arcana. Pifias 01 Te desconcentras y no pasa nada. 02 Parece que no pasa nada, pero el sortilegio se lanza el asalto siguiente. 03 Peque¤o fallo... -3 a la actividad durante 1D4 asaltos. 04 Pierde sortilegio, puntos de poder y ha de hacer tirada aturdimiento contra valor 10 (-1 asalto). 05 Interiorizacion... el personaje queda ciego y sordo durante 2D10 minutos. 06 Interiorizacion... el personaje recibe 1D4 puntos de da¤o. 07 Interiorizacion... el personaje queda inconsciente 60-TCO minutos. 08 El sortilegio rebota en el blanco y el efecto se hace en el blanco. 09 El sortilegio se desvia utilizando la tabla de granadas (2D4 metros). 10 Yeep! El sortilegio se lanza en sentido opuesto al pretendido. Pierde la capacidad de realizar sortilegios durante 1D4 meses. Listas ya hechas Formato: Esfera, pp's, nombre sortilegio, tipo, duracion, alcance, radio de efecto, puntos de desarrollo. SUBVERSION MENTAL 1,1 Sospecha (F,1dia/puntofallo,30 m,1 blanco,1): El blanco sospecha de las acciones de sus compa¤eros. 1,2 Pervertir (F,1dia/puntofallo,30 m,1 blanco,1): Una de las caracteristicas mentales del blanco es pervertida (lealtad, venganza, amistad, etc). 2,3 Mentir (F,1dia/puntofallo,30 m,1 blanco,2): El blanco siempre tendra un 20% de posibilidades de mentir cuando diga algo. 2,4 Pervertir 2 (F,1dia/puntofallo,30 m,1 blanco,2): Como anterior, pero afecta 2 caracteristicas. 3,5 Trampas (F,1dia/puntofallo,30 m,1 blanco,3): El blanco siempre intentara hacer trampas (repartiendo dinero, jugando cartas, etc). 4,7 Kleptomania (F,1dia/puntofallo,30 m,1 blanco,4): El blanco siempre intentara robar algo que tenga a mano (si ello no le va a llevar a una situacion violenta). 4,8 Pervertir 3 (F,1dia/puntofallo,30 m,1 blanco,4): Como anterior, pero afecta 3 caracteristicas. 5,10 Robar (F,1dia/puntofallo,30 m,1 blanco,5): Como kleptomania, pero no le importa que haya violencia. OSCURIDAD 1,1 Oscuridad (F,30min/esf,T,6mR,1): Crea un area de 6mR alrededor del punto tocado equivalente a la noche mas oscura. Si el punto tocado se mueve, el area tambien lo hara. 1,2 Vision Nocturna (F,30min/esf,3m,1 blanco,1): Puede ver perfectamente en oscuridad normal hasta 30m. 2,3 Control Oscuro (F,C,6mR,um,2): Puede variar la intensidad de la oscuridad en el area. 3,5 Oscuridad (F,30min/esf,T,30mR,3): Como anterior, pero area 30mR. 3,6 Vision Nocturna (F,30min/esf,3m,1 blanco,3): Como anterior, pero puede ver en oscuridad incluso magica. 4,7 Control Oscuro (F,C,15mR,um,4): Como anterior, pero el 15mR. 4,8 Formas Sombra (F,C,30mR,um,4): Puede crear la ilusion visual de formas de sombras o sombras reales (tantas como esferas del caster). 5,9 Oscuridad (F,C,T,100mR,5): Como anterior, pero 100mR. 5,10 Oscuridad Total (F,3min/esf,30m,6mR,5): Crea un area de oscuridad en la que ninguna luz puede existir y la magica ha de hacer una TR. 5,10 Forma de Sombra (F,C,um,um,6): El personaje se convierte en una sombra y es inmune al da¤o fisico: Puede entrar en una sombra y salir por otra que este en el campo de vision. La luz le hace da¤o; Ejemplos: Puntero laser: 1, Linterna peque¤a: 1, Linterna grande: 1D4, Foco de choche: 1D6, Foco alogeno: 2D4, Luz solar: 2D6 puntos, Laser: 2xDa¤o. CAMUFLAJE 1 Mancha (2,F,3min/esf,um,um,1): El blanco parece una mancha, se le aplica un -1 a impactarle. 2 NoVisto (3,F,24h,T,1 blanco,2): Un objeto puede volverse invisible (1 pistola, unos pantalones, un cuerpo desnudo) hasta que pasen 24h o el objeto sea golpeado o movido de forma violenta. 2 Sombra (4,F,30min/esf,um,um,2): El blanco toma aspecto de sombra, haciendose invisible en zonas oscuras. 3 Aspecto (5,F,3h/esf,um,um,3): Una ilusion que permite parecer una forma humanoide generica de +-20% de su tama¤o original. 3 Invisibilidad (6,F,24h,T,1blanco,3): Como NoVisto, pero es invisible todo lo que este en un radio de 30cm alrededor del caster. 5 Invisibilidad (9,F,24h,T,1blanco,5): Como anterior, pero puede variar el radio en +-30cm. 5 Imagen (10,3min/esf(c),30m,um,5): Crea un duplicado de su imagen (ilusion). Si se concentra, movera esa imagen como quiera, si no, hara exactamente lo mismo que el caster. DOMINIO ESPIRITUAL 1 Dormir 5 (1,F,6D10minutos,30m,varia,1): Duerme al blanco; Puede repartirse en varios blancos un -5 a la TR. (ejm: -5 a uno, -3 a uno y -2 a otro) 1 Encantar Semejante (2,F,1h/esf,30m,1blanco,1): El blanco cree que quien realiza el sortilegio es un buen amigo. 2 Dormir 7 (3,F,10D10minutos,30m,varia,2): Como anterior, pero -7. 2 Confusion (4,F,varia,30m,1blanco,2): El blanco es incapaz de tomar decisiones o iniciar acciones durante 3 asaltos por cada punto fallado en TR. Puede actuar en defensa propia, o para evitar un da¤o. 3 Sugestion (5,F,1h/max,3m,1blanco,3): El blanco realizara 1 acto que no le resulte completamente extra¤o (cegarse o matarse a si mismo, etc). 3 Dormir 10 (5,F,2D100 minutos,30m,varia,3): Como anterior, pero -10. 4 Retener semejante (7,F,C,30m,1blanco,4): Un blanco humanoide vera reducido al 25% su actividad normal. 4 Dominio de semejante (8,F,10m/esf,15m,1blanco,4): Como sugestion, pero durante el sortilegio puede seguir ordenandole. 5 Encantamiento verdadero (9,F,1h/esf,30m,1blanco,5): Como Encantar Semejante, pero ahora puede afectar cualquier criatura viva sensible. 5 Busqueda (10,varia,3m,1blanco,5): Se da una mision al blanco; Si falla, tendra una penalizazion determinada por el master. VIAS ELEMENTALES 1,1 Hervir liquido (F,C,3m,-,1): 10m3 de liquido por esfera pueden ser calentados hasta hervir a una velocidad de 10m3 por asalto. 1,1 Cuerda encantada (F,C,10m/Esf,1 cuerda,1): Si el caster sujeta el extremo de una cuerda, puede mover el otro extremo en cualquier direccion y atarse (no puede atacar o atarse a un ser vivo). 1,1 Proyeccion de luz (F,30min/Esf,10m,1 blanco,1): Un rayo de luz de 15m surge de la mano del caster, como si fuera una linterna. 1,1 Congelar liquido (F,C,3m,-,1): 10m3 de liquido por esfera pueden ser enfriados hasta congelarse a una velocidad de 10m3 por asalto. 1,1 Condensacion (F,P,T,-,1): Condensa 10 litros de agua del aire circundante. 1,1 Brisa (F,C,10mR/Esf,-,1): Genera una ligera brisa mientras el caster se concentre. 1,2 Templar solido (F,24h,3m,1blanco,1): Cualquier solido inanimado no metalico, (3m3/Esf) puede ser calentado a una velocidad de 3m3 por asalto hasta una temperatura de 38§. 1,2 Aflojar tierra (F,P,30m,1blanco,1): Hace que 10m3 de tierra adquieran la consistencia de tierra recien arada. 1,2 Rayo de descarga (E,-,15m,1blanco,1): Un rayo de intensa luz cargada sale de la palma de la mano del caster. Haciendo 1D6+2 puntos de da¤o al blanco y realizando si lleva armadura metalica CP/10, una tirada de aturdimiento con un -4 adicional. 1,2 Enfriar solido (F,24h,3m,-,1): Cualquier solido inanimado no metalico (3m3/Esf) puede ser enfriado a una velocidad de 3m3 pr asalto hasta una temperatura de -30§. 1,2 Niebla (F,P,30m,10mR/Esf,1): Crea una densa niebla en 10mR/Esf. 1,2 Muro de aire (F,C,30m,-,1): Crea un muro de denso y movil aire de 3X3X1m que corta todo movimiento y ataque que pase por el en un 50%. 2,3 Encender madera (F,-,30cm,-,2): Enciende cualquier madera. Debe estar a 30 cm o menos. 2,3 Luz (F,30min/Esf,T,1blanco,2): Ilumina un area de 3mR alrededor del punto tocado. 2,3 Muro de frio (E,3as/Esf,30m,-,2): Crea un muro transparente de intenso frio (3X3X1m) que al ser traspasado causa 3D4 puntos de daño en todas las localizaciones. 2,3 Muro de agua (E,C,30m,-,2): Crea un muro de 3X3X1m de agua, corta ataques y movientos en un 80%. 2,4 Muro de fuego (E,3as/Esf,30m,-,2): Crea un muro opaco de fuego de 3X3X2m que al ser traspasado causa 4D4 puntos de daño en todas las localizaciones. 2,4 Muro de tierra (E,3min/Esf,30m,-,2): Crea un muro de tierra comprimida de 3X3X1m CP10 y 100 hits. (Necesita 20 hitspara poder hacer agujero que pase persona). 2,4 Sombra (F,30min/Esf,30m,30mR,2): Las sombras en el radio de efecto se profundizan, dando un +3 a esconderse. 2,4 Rayo de agua (E,-,15m, 1blanco,2): Un rayo de agua sale de la palma de la mano del caster, causando un daño de 2D6+3. 2,4 Nube aturdidora (E,6as,6m,1,5mR,2): Crea una nube de 1,5mR que causa a todo el mundo que este dentro, descargas equivalentes a rayos de descarga en todo su cuerpo. 3,5 Calentar solido (F,24h,3m,1blanco,3): Como templar solido, pero el material puede calentarse hasta 260º. 3,5 Invocar grietas (F,-,30m,3m3,3): Cualquier grieta o hueco previo en el material se extendera hasta su limite. 3,5 Luz subita (F,-,30m,3mR,3): Causa una rafaga de luz de 3mR dentro de la cual se ha de hacer una TR TCO -5 o quedar ciego hasta que se pasa la TR. 3,5 Congelar solido (F,24h,3m,-,3): Como enfriar solido, pero puede llegar a una temperatura de hasta -130ºC. 3,5 Despejar niebla (F,P,30m,10mR/Esf,3): Dispersa niebla en 10mR/Esfera del caster. 3,5 Parar aire (F,C,30m,3mR,3): Resta 50 Km/h a la velocidad de cualquier aire en 3mR hasta pararlo si es inferior. 3,6 Rayo de fuego (E,-,20m,VD10,3): Un rayo de fuego surge de la mano del caster, siendo utilizado como un lanzallamas que causa un daño de 3D6+2 (-1D6asalto). 3,6 Oscuridad (F,30min/Esf,T,3mR,3): Como luz, pero en el radio genera oscuridad profunda. 3,6 Rayo de hielo (E,-20m,1blanco,3): Un rayo de hielo surge de la mano del caster, causando 6D8+2 de daño. 3,6 Nube aturdidora 2 (E,6as,12m,3mR,3): Como el anterior, pero la nube tiene 3mR. 4,7 Invocar llamas (E,3as/Esf,3m,3X3X3,4): Como muro de fuego pero de 3X3X3. 4,7 Muro de piedra (F,3min/Esf,30m,-,4): Como muro de piedra pero es de 3X3X0.5m y de piedra CP30 y 300 hits (60 hits necesarios para agujero de 30cmR). 4,7 Luz 2 (F,30min/Esf,T,15mR,4): Como luz, pero el radio puede cambiarse hasta 15mR. 4,7 Bola de frio (E,-,20m,6mR,4): Una pequeña esfera de enrgia surge de la palma del caster y es dirigida contra el blanco haciendo 3D4 de daño en 6mR como una granada. 4,7 Vacio (F,-,30m,1.5mR,4): Crea un vacio explosivo en el punto elegido que causa 2D4+2 puntos de vida. 4,8 Bola de fuego (E,-,20m,3mR,4): Una pequeña esfera de energia surge de la palma del caster y es dirigida contra el blanco, haciendo 4D4 de daño en 3mR como una granada. 4,8 Rayo de descarga 2 (E,-,30m,1blanco,4): Como rayo de descarga pero con 2 veces su alcance. 4,8 Muro de hielo (E,P,30m,-,4): Invoca un muro de hielo de 3X3X0.5m. CP20 y 150 hits. 4,8 Calmar agua (F,C,30m,10mR,4): El agua dentro del radio se calma. 4,8 Parar aire 2 (F,C,30m,6mR,4): Como anterio, pero 6mR. 5,9 Piedra/tierra (F,P,30m,-,6): Transforma 10m3 de piedra a tierra comprimida. El cambio es gradual y tarde 3 asaltos. 5,9 Oscuridad 2 (F,30min/Esf,T,15mR,5): Como luz 2 pero con profunda oscuridad. 5,9 Invocar frio (E,3as/Esf,3m,3X3X3,5): Como muro de fuego, pero el daño causado es por frio. 5,10 Esfera de llamas: Como muro de fuego, pero crea una esfera de 3mR de fuego alrededor del caster que causa el mismo efecto y no es movil. 5,10 Muro de tierra verdadero: como muro de tierra, pero con duracion permanente. 5,10 Relampago (E,-,100m,1blanco,5): Como rayo de descarga, pero hace un daño de 9D10+10 y la TR contra aturdimiento es a -8. 5,10 Esfera de frio: Como esfera de llamas, pero el radio es de 6m y el daño es causado por el frio. 5,10 Muro de agua verdadero: Como muro de agua, pero el caster no necesita concentracion y dura 3minutos por esfera. 5,10 Nube aturdidora 3: como la anterior, pero con un radio de 6mR. 6,11 Rayo de fuego 2: Como anterior, pero con un alcance de 80m. 6,11 Tierra/barro: como piedra/tierra, pero transforma tierra en barro blando. 6,11 Luz en espera: En conjuncion con cualquier sortilegio de luz/oscuridad, lo activara hasta que pasen 24h o un periodo determinado de tiempo, ciertos movimientos, acciones violentas, toque, etc. 6,11 Rayo de hielo 2: Como rayo de hielo, pero con un alcance de 80m. 6,11 Rayo de agua: como el anterior, pero con un alcance de 80m. 6,11 Nube mortal: Como nube aturdidora, pero da descargas de 3D6+6, TR aturimiento -6 y el radio es de 1.5mR y duracion 10as. 6,12 Invocar llamas 2: Como anterior, pero el alcance es de 6m y es de 6X6X6. 6,12 Tierra/piedra: Como piedra/tierra, pero transforma tierra empaquetada en piedra y barro en tierra empaquetada. 6,12 Rayo de descarga: Como anterior, pero con un alcance de 100m. 6,12 Agua/hielo (F,P,30m,-,6): Transforma 10m3/Esfera de agua en hielo. 6,12 Vacio 2: Como el anterior, pero el radio es de 6m. 6,13 Fuego en espera: Como invocar llamas, pero puede ser activada o por el paso de 24h o por una condicion elegida por el caster. 6,13 Muro de piedra verdadero: Como muro de piedra, pero de duracion permanente. 6,13 Faro (F,3min/Esf,um,um,6): Un rayo de luz de cualquier color surge de la palma de la mano, con un alcance de hasta 8Km. 6,13 Congelar metal: Como congelar solido, pero congela el metal hasta el punto en que se vuelve extremadamente fragil/solo un objeto. Cada vez que se golpea el objeto hay un 50% de posibilidades de que se rompa. Cada 5minutos, se pierde un 10% de esas posibilidades al ir tomando su temperatura normal. 6,13 Invocar lluvia (F,30min/Esf,100mR/Esf,-,6): Si hay nubes en el cielo, llovera durante la duracion del sortilegio. 6,13 Detener aire 3: Como anterior, pero el radio es de 30m. 6,14 Tormenta de fuego: Como invocar llamas, pero en un cubo de 3m de lado caeran pequeñas bolas de fuego que causaran 3D6+2 de daño. 6,14 Invocar firo: Como anterior, pero un cubo de 6X6X6 y alcande 6m. 6,14 Torbellino (E,C,30m,-,6): Un torbellino de 3mR es creado, causa 1D6+2 de daño a los que esten dentro, y reducen los ataques y movimiento en un 80% como un muro. 6,15 Incendiar metal (F,3as/Esf,30m,1objeto,6): Hace que un objeto metalico arda en llamas causando 3D6+2 puntos de daño (total si lo lleva puesto, como una armadura) si el objeto es portado por alguien. El objeto puede ser de hasta 1Kg/Esf de peso.